「研發商講求專注發展,但發行商也同樣適用嗎?」
和大家熟知的「三消」不太一樣的是,「三消」的核心是消除時的爽感,以及消除後帶來的連鎖反應。「三合」則是在在以上化學反應上,加了合成後對新事物的期待感。
在玩《萌龍進化論》與《Merge Magic》的時候,其中還帶了一些等待種菜與隨機事件產生的玩法,讓關卡的變化度更深刻,也更吸引人。
從昨天的《奇蹟暖暖》系列開發商疊紙,到專注三消的Gram Games,很多成功的開發商都是專注於某個特定品類與風格進行不斷的完善,每一代遊戲的經驗都可以不斷的傳承給下一代。這類型的開發商版本更新的速度會非常快,在現在變化與競爭加速的市場中,更有能力維持長線的生命週期。
講完開發商,那遊戲發行商呢?「對遊戲發行商來說,是否要專注於某個品類的發行?」
以台灣手遊發展的歷史來說,專注特定品項比較成功的案例好像只有G妹與真好玩,這兩個廠商的成功品項都集中在「頁遊式手遊」的玩法類型。這類遊戲的關鍵在於彈性且靈活的買量能力,廣告素材的”無限制“想像力,但隨著許多廣州系遊戲(頁遊式手遊在大陸的創始集團)入台,在買量成本不斷飆升的狀況下,這類遊戲的發行漸漸變成了紅海。
現實上,專注在某個品類發行的另一個難點是,細分市場的遊戲開發商,最後幾乎都會自組發行團隊,這樣當發行突然斷掉產品線來源,原有的核心能力反而會變成進入其他市場的阻礙。
所以對中型發行商來說,培養快速反應、專業管理、數據分析、社群維護等這些基礎能力反而比較重要。因為產品線的來源並不固定,你需要像變色龍一樣能應付所有的狀況。
而大型發行商,在台灣市場則又回到「好產品+大規模式推廣」的路數,包括之前的天堂M、劍與遠征、以及前幾天的遺落大陸都是這樣的案例。台灣地狹人稠,媒體集中的特性,“撒錢”這件事情難度並不高,細節處理的差異效益個人評估頂多差兩成。
也就是說,有一個好產品,又碰巧很有錢,那在台灣成功發行一款遊戲理論上並不難,前提是你必須要有好產品,還要很有錢。
所以對發行來說,要嘛就是有好且穩定的產品線來源,要嘛就是你跟變色龍一般各項基礎能力都行,要嘛就是走出台灣,在更複雜的大市場磨練那未知的特殊競爭能力。
總之是一條需要持續探索的荊棘之路。
#額一不小心就寫太長了
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